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綺麗な杉田 本名はラグナ=ザ=ブラッドエッジ。 一見怖そうだがそうでもない。 中二病を自称してるがそうでもない。 そんな綺麗な杉田。
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ラグナ殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、昇竜を常に警戒するべし 一、リバサ昇竜をJDで取れるように鍛錬するべし 一、唐突な中段に注意するべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、攻撃をガードされたらバリアジャンプして一旦逃げるべし 一、相手の5Bを2Dで取って裏周り転移すると、ラグナ5Cの姿勢でスカる、注意するべし ページ内目次 有効な攻撃手段 初期のしたらばの書き込みまとめ…未整理 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載コメントフォーム ラグナ側のバング対策 有効な攻撃手段 各種D攻撃 JA連打 垂直ジャンプJDしてA転移 初期のしたらばの書き込みまとめ…未整理 したらばの人たちに感謝 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 00 19 00 ID YmCLz5R.O ラグナは確かにきつい… 通常技発生の遅さとリーチも相まって ダッシュ小パンとロックイットみたいなの繰り返されるだけで触れんかった バングの牽制で振りやすいのは5B、2B、3Cぐらいかねぇ 2Bは発生遅いけど判定強いしJの出始めとかよく狩れた 130 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 00 30 06 ID 4A0YZzEQ0 ガントレさんは 正直A開始でも速さ負けするんで 思い切ってB開始にしてB Cor2Corバング落としで択殺した、今だけだろうな通じるの 飛び込みJCとかJ4Cも意外と行けた あとはガンバってガード 134 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 00 57 45 ID /nfXiyVoC 125 ラグナのロックイットは先端ガードじゃないと反確 ただバングは技発生遅いからちょっときついかも 474 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/23(日) 17 24 01 ID I2LjqiJcO ラグナにJBJCとそこからの地上チェーンだけでフルボッコにされた… 割り込める技ないしどうすりゃいいのかねぇ 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/23(日) 18 13 56 ID sy/3qExwC 474 ほとんどのキャラにやってることだが、俺はバリアで距離離して、二段Jや空ダで逃げたり、3Cで思い切ってジャンプ攻撃を潜ったりしてる。 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/24(月) 21 54 29 ID LvsafAoY0 ラグナの突進技は一段目ガード>投げがいいらしい 929 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/27(木) 12 47 44 ID zAg0kH.UO D釘はガード硬直全然ないから過信しすぎない方がいいよ ラグナとかライチは昇龍で割り込んでくるからバリア急停止で釣ったりしてるわ 181 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/11/29(土) 18 40 40 ID OaKBMqEIO 受け身に合わせてバング落とししてもジンやラグナの昇竜に負けてしまうでござる これはタイミングの問題?昇竜キャラには受け身借りできないとかある? 182 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 18 46 08 ID uaXOnzjY0 リバサル無敵技には勝てないね、そんときゃ読んでGPか、着地狙い 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 18 46 45 ID EOwmxLlY0 181 そりゃ無敵あるのに勝てたら凄いわw 読んでガードなりして硬直狙えば良いと思うよ 188 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 19 36 39 ID OaKBMqEIO 183 182 なるほど。これからは受け身借りのタイミングで2Dを使ってみるでござる 190 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 19 46 59 ID uaXOnzjY0 188 2Dはラグナの昇竜だとアッパーが当たらずお互いスカ状態になるかも それに読まれて下段で潰されることも やっぱ読み合いだね 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 18 59 04 ID ia9Qvn1cO 今日対戦中に子ネタ見つけたので報告。 相手の時間差起き上がりをバング落としする時逃げられないタイミングで当てるとダメージが減る。 地上受け身狩りは補正かかるかも知れない。 あと、ラグナ相手にガト>双まで入れ込んでガードされると5Bで反確になるっぽい。 他にも結構居るみたいなんで暴れつぶしに双使う人は注意。 このキャラコンボよりも立ち回りが重要と思った。 265 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/30(日) 01 34 40 ID Az82S4GQO 2Dは受け身(光ったの見てから)無敵技の一点読みで出してますね ラグナとかライチ戦ではかなり重宝します リターンもかなり高いですし、ガードさえさせればjc出来るんで 331 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/30(日) 23 14 44 ID NWsbkAq20 5Aはしゃがみラグナにひっかかる。 有利Fが取れる数少ない攻撃(と思う)ので覚えておく分に損はないはずでござる。 335 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/30(日) 23 31 05 ID V7YzYBQw0 ラグナにレイプされたわ ラグナの適当固めだけでも絶望感真っ只中だわ タオカカはしらん あと受身狩り時に2D置くのはやめたほうが良い気がする 昇竜ガードするのはいいんだけど攻撃が相殺して何事も無かったようになる特にラグナ 正直見てから反応できるしまだバリアガードからの方が無難 何よりラグナ側は2D見てから反応できるわ 対ラグナに慣れてる正義の咎追いはおりませぬか? 336 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/30(日) 23 34 34 ID 4rK8ef8Q0 立ちDにかえてB瞬間移動にしとくくらいがいいかも 338 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/11/30(日) 23 46 53 ID me925hE20 昇竜はジンのはいいとしてラグナのはGPとらないで 様子見安定なんじゃねいですかね 375 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 02 56 51 ID GFoo8WGcO 拙者は対ラグナ戦で対空に2Dを振ってる夢を見たでござる しかもことごとく外していたでござる… でも何故かグダグダで勝っていたでござるよw 実際には対空2Dなんて振ったことないのに… これは対空に2Dを使えというバングさんからのお告げなのか?w ところでみんなラグナ対策はどうしてる? 地上では5Bに負けるし、空対空だとJCに負ける 地対空でもJCに負けるし、空対地は6Aに負ける 安心して振っていける通常技がないんだが… 何とか釘から攻めて昇龍を誘発させてガードから反撃とかしてるけど もっと安定した立ち回りはないものか… 376 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 03 44 59 ID gmOmPgwo0 バングさんに限った話じゃないと思うけど、ラグナはキツすぎる。 地上戦はキックで封殺されてしまうけど、一応2Dでとって空蝉コンが 決まればそれなりのダメージとターンが得られる。悪くない…かと思いきや 2Dスカればよほど反応悪い相手でない限りキックからコンボ食らってしまうわけで。 一回でも成功させればキックぶん回しは抑制できるけどやっぱ分が悪い。 飛び込みはあえてバレバレに飛び込んで6AにC釘を刺せば… 378 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 04 33 15 ID yLY52Igk0 ラグナ相手にさし合いするっていう発想が間違い とにかく距離とって3CやA釘、たまに飛び込みJCとかでけん制合戦には付き合わない これをやってると向こうのやることは飛ぶか待つかのどちらかだから立ちBと2Dはそこから使う 6A潰しはA釘より空Dの方がいいと思った あと低ダ4Cでキック潰しはありかも 380 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 09 30 31 ID Efa3JP4gO ラグナ戦はとにかく捕まらないように逃げつつ、立ちKの間合い外でうろうろ ラグナに限らず、ジャンプの降り際でB釘を撃つと二段目の爆発で相手は攻めにくいみたい 相手がダッシュしてきそうなら早め3Cと早め5B先端、それからA釘で抑制 それから3Cを意識させるだけでも技の振り方を考えさせる事が出来るから3Cは重要 それでもめげずに地上をガンダッシュしてくる輩には、A釘とD釘で徹底して追い払う 相手の空ダ攻撃は空中FD張って距離を離して固め拒否か、たまに2Dで対空も出来るでござるよ?とアピールして攻めにくくさせる 受け身狩りバング投げは昇竜の危険があるから最初は様子見安定、最初に昇竜がこなければ二回目から投げに行く 毎回昇竜してくる駄目な子には正義の鉄槌でもいいかな 空から攻め込むときは相手の6Pや昇竜が強すぎるので、釘を撃って的を絞らせないように 当たり前だけどそうそう釘も撃てないので、空ダFDで様子見もしなくちゃいけない 対策っていう上等なものじゃないけど、拙者はこんな感じで戦っているでござるよ 他の咎追い方々の助けに少しでもなれば嬉しいでござるニンニン 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 09 51 54 ID yliPDw0kO 俺はラグナ戦は相手の牽制Bが当たらない位置でC釘置いてる。 ミドルリスクハイリターンだと思ってる。 空中から攻めてくる場合はジャンプAでガチって5分はいける。 自分からはあんまり触りに行かない。 というか逃げ気味に釘だな。やっぱ。 3Cとか使ったりして相手の動き出しを潰すしかないかと。 399 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/12/01(月) 15 53 32 ID K9vQReUw0 397 あー、それうちも確認したわ でもA拾いのあとエリアルにもってくの難しいし6Dからの地双も・・・w 受け身狩りしたほうがその場合いんじゃねいですかね。 ちなみにラグナに8連敗してきた拙者のラグナ対策は ヘルズファング厨には見てから大噴火、ジャンプ JCからコンボ余裕でした。 ガントレット・・見てから2D距離次第で転移。 昇竜にはGPとってもいい事なかったのでガード安定かなぁ・・・ 飛び込まれたら5B、深く飛びこまれたらお願い当たって2D。 6AはJDでずらすか釘。 5B・・・釘でつぶす。 こんな感じでなんとかなった。 コンボミスさえしなければ…orz まぁ実際 380の感じでいいんでねかなー、と思った。 415 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 18 41 15 ID G.9W3CHc0 ここで小ネタ 大噴火後の行動 2A、コマ投げ、2D、傘が効果的 無敵持ちやリバサルDDなどには2Dが結構ハマる 今日ラグナにリバサルカルーネージ出されたけど2D>JDで勝った! 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/02(火) 00 54 52 ID semGIpDAO 449、453 対空ずらしJDはノエル戦に限らず強いですよ ノエルの6Aは意外と上に判定が広くないので可能です(レイチェル、ラグナの6Aは厳しい) 501 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/02(火) 01 26 39 ID semGIpDAO 対空ずらしJD…上に長い対空を持ったキャラ(レイチェル、ラグナ等)とタオカカ以外にはかなり強い行動。 リターンがガチ 648 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/12/03(水) 19 56 17 ID R/JO331AO ラグナ殿のアストラル見てから大噴火したらこっちが負けたでござるの巻 泣きたい 654 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/12/03(水) 21 05 52 ID j5IsjRKc0 ラグナのアストラルって暗転後超無敵やったねぇ。 669 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/03(水) 23 52 42 ID kSQnUOWQ0 662 勿論相手キャラにもよるけど、待つ時は全然技振ってない 2Aで相手の技の隙に差し込んで自分のターンにする感じ たまに2D・JDで事故狙いもよく通る 攻める時はバリア貼りながらダッシュJして、裏回ってから相手に触る感じ バング・ラグナ・ライチ・ノエルらへんには結構機能したと思うよ 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 527 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 18 12 02 ID 2UwMdads0 立ち回りで置きJAすればいいよ JAに対して昇竜とか空対空しかリスク負わせれないから 遠距離でJA出してればラグナ戦は全然いけるはず 空対空できる間合いまでダッシュしてきたらA釘とかあるし このキャラそもそも地上で刺し合うキャラじゃなくないか? 俺は空中戦主体にしてるけどラグナ戦は殆んど負けないよ キャラ限コンボも重いのが入るしね 528 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 18 25 58 ID vJ/Ty1LU0 JCは見た目の割りに食らい判定が大きいので、A,B,昇りJAで潰す 空ダJC>JDしかしてこないなら対空2DでJCをGP取ればJDにCHする 相手の固めを直ガからは反撃ばかり狙わないで飛んで逃げることも大切 というか逃げも意識させないと割り込みの強みも薄れる 飛んでさえしまえば、ラグナの強みである地上牽制は機能しにくくなり 後は対空での6A,昇りJA,空投げくらいしかない どうあっても固めを割りたいなら直ガD系統を使っていく ラグナの技性能的には、A,Bなどの小技で割り込むよりは割り込みやすい 当然状況を見てこれらを使い分けられる事が理想だけど 昇竜は読み合い 昇竜食らったら2500くらい減るけど、JDで昇竜潰したらノーゲージ4000近く、 昇竜ガードしたら硬直に2BCH>大噴火で4500くらい減らせる 昇竜RCされたとしてもそれはゲージ使わせた分こっち有利 十分なリスクを与えてやって、それでも昇竜しかやらないラグナなら「勝つ気が無いんだな」って事で諦めて処理ゲーへ 対ラグナは対策さえすればいくらでも読み合いできるし勝てる組み合わせ 対策しても事故狙いっていう結論しか出ないタオカカよりは遥かにマシ 532 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 18 51 12 ID vJ/Ty1LU0 A釘っつーかラグナ戦での各種釘は攻めの起点ではなく「対空潰し」 守りの手段だと思ってる B後の2Bが繋がらない距離はしょうがない これは2Bの届く間合いを把握して、B止めやBjcからの固め・崩しで我慢するしかない ガード時に割られることがわかってるなら、A刻みや2A>2Aor投げなどの崩しとかも使ったり 直Cで強引に崩すのも、2A>2Bの暴れ潰しを混ぜるのもあり JA先置きがバレて様子見されたとしても、2段ジャンプや空ダで逃げられる JAの着地硬直は短いはず(着地硬直あんの?ってくらい)ので、きっちり狙ってくる人はなかなか見ないんだけど… その場合はよくわからない。けどタイミングをずらす事ができるから、そこでがんばるしかないと思う 飛んでる所を6Aで直接落とそうとしてくるならJDでわからせる 530 相手がJCを早めに出してると、攻撃判定が出ちゃってるから相打ちになるね JCを早めに出してくると思ったら昇りJAや2Dや直ガ それらを注意してちょい遅めに振ってくるならAやBが機能する 固め直ガからのバングのジャンプ逃げは、読んでないと対応が遅れると思う ラグナ側の対応が遅れていれば逃げが通る 相手がきっちり対応してきた場合は読み合いが発生する JDは発生それほどでもないんで、JC出しとけば潰せる 飛んだバングを追いかけてくるのにはJDよりもJAを使ってくると思う そのJAもJCを先出ししてれば潰せる でもJC潰される選択肢もあるのでおとなしくガードも重要 JDはリターンこそ取れるものの、ラグナ側が様子見直ガするとまずいんで それも結局は読み合いになっちゃうかな でもJDで昇竜潰せるとかなり美味しいんで、練習しておいて損はないと思うよ 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 923 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 22 10 35 ID JyVRMonU0 さし当たっては、とりあえず自分の対ラグナ雑感でも書いてみる 地上は相手5Bに勝てる技が無いので、中距離だとスカるの覚悟でD合わせてみるくらいしか出来ない 至近距離でもつれれば立Aもそれなりに機能するっぽいので、差し込みっぽく近寄ることを考える 相手の飛び込みには立Aも2Dもそれなりに機能するので甘えたジャンプは落としていく ただしJCの先の方は落とし辛いわ結構BCヘルズが繋がるわで無理はしない方がいい 逆に空対空だと競り負け気味になったりする 一応、高めの位置で置き気味にJBを出すのはリスクの低い行動かもしれない ラグナ6AやらIDのせいで素直な飛び込みにはだいぶ勇気が要る ゲージあるなら対空潰しのJDやらC釘なんかも無しじゃないかも知れないが ぐちぐち書いたけど上記の問題の大抵は釘で解決できる 散々言われてるように、相手の体力の低いしD釘ばら撒いてもあんま問題無い気がする 加えてラグナの連携は直ガが取り易かったりで暴れを通せる機会も少なくない というか参考に見てみたドラ対かきゅんの野試合とかでも強気のDが一番のダメージソースになっとる 結局立ち回り破壊して至近距離で殴り合ってるのがいい気がしてしまうのだが実際どうなのだろうか とりあえず、そういう場面で競り負けないよう直ガ暴れ狙うべきポイントとか、ID誘える状況とかあれば是非教えて欲しい 立ち回りはこーだろみたいな叩き台にしてくれても喜びます 924 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 23 03 35 ID W0Q8KJlUO ラグナは地上戦に付き合わない。対空にも付き合わない。よっぽど単調に攻めるか読まれるか位じゃないとあの6Aには当たらんと思う。ただでさえ横に短いんだから、空ダや釘でタイミングずらして攻める。相手が飛び出せばD、2Dが機能しだす。空ダからJCで攻めてくるなら5A対空も。こんな感じ。ラグナ戦はなんかあっと言う間に終わってる印象だな。勝つにしても負けるにしても。 ついでに、今まであったインフェルノ打ってくるタイミングでも書いとく。 リバサ、ヘルズ一段目から、固めからデッドスパイク後こちらから攻めようとした時、2A直ガから。後は、ぶっぱ。 そう言えば、対空でインフェルノしてくるやつ見た事無いな。 932 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 00 36 43 ID bjXoQCWE0 賞金首参上 とりあえずJAばらまいてラグナの空中行動の制限と J4CとJCの表裏で事故らせて起き攻めで読み勝ったりJDと2Dで大ダメージ与えたり D釘から崩せば勝てるけどそんな簡単じゃないよね ラグナBにはダッシュ立ちAもしくはGP取って転移とかいいんじゃね 935 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 03 35 31 ID lxuoq/D.0 ラグナ5Bは発生前から当たり判定が前の方に出るからバング5Aをダッシュ慣性気味 で出せばカウンタ取り放題だよ。 ラグナ5B強いけど何気バング5A5Bは相当強いから振ってみるべし ちなみにバング殿は5A指導のほうがダメあがるんだぜ。 936 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 04 56 25 ID 7TkpBYvMO くらい判定の間違いですね携帯からすまんこ 938 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 10 00 44 ID gAaejLoAO ラグナを固める際の注意点 2A B、B 2Bはそれぞれ直ガでCIDされて割られるのでワンパ固めはひかえめに。 相手のバリガに注意。Bをバリガされて2Bスカると、立ちBからフルコン貰ってしまう。 GP関連 ラグナ5Bを2Dで取って裏回り転移すると、ラグナ5Cの姿勢でスカること多々。 5D JDが(確か)繋がる。 初歩的なことで申し訳ないが大事なことと思うのでまとめ。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナ 知る人ぞ知るヲチスレ史きってのネタ人物。 正体は一般サイト出身の典型的リア厨。 当時はスレタイが交換スレとなっていたヲチスレを普通の交換スレと間違えて使った事が全ての始まり。 その言動の痛さ、5Vを普通と言い切り、ポケトピアピカチュウの価値を5V3体以上と言い張る等極めて勘違いが激しい。 もちろんすぐに6Vメタ疑惑が浮上し晴れてBL入り。 ヲチスレで激しく自演を繰り返し交換スレにも居座るが、最後までわるあがきを続けた。 ヲチ民の煽りに対し放った「Needless to say,其方の方が異端者です。」の名言は一世を風靡した。 その他多数の名言をヲチスレ史に残す。( ゜э゜)
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VSラグナ 基本 ラグナ戦はとにかくIDに注意をする ダメージはともかく中央ならゲージ回収がとにかく痛い ゲージあるラグナは強引な攻めやIDRCからターンを奪われるのが厄介 序盤にゲージ差がつくとかなりラグナ側にやりたい放題されてしまう ラグナは空中攻撃が弱いので地対空、空対空になる状況が好ましい ラグナは立ちB→立ちC雪華、6A→雪華がダッシュ慣性を付けないと入らない 開幕 ※牽制相性 ジン ラグナ 微ダッシュ立ちA 立ちB、GHを潰せる。確かHFに負ける、立ちCにも負ける? 立ちB (微ダッシュ)立ちBにchで勝てる。GHはガードが間に合う。HF、立ちCに負ける。 立ちC 立ちCにchで勝てる。微ダッシュ立ちB、GH、HFに負ける。 微ダッシュ2D バクステ一点読み、後ろ空ダした相手にガードさせられる事も 前ジャンプ→JA GHを潰せる。様子見されていると気まずい状況 後ろ空ダ→JC 基本安定。割り切ったガンダッシュ6Aに負ける 後ろ歩き HF、GHをガード出来る。HF初段直ガ出来れば立ちB→2B→雪華がほぼ確定。GHは読み合い ラグナ側の開幕強気な選択肢は微ダッシュ立ちB、GH。それぞれ立ちBch→6C、JA~エリアルで勝てる 開幕無理に攻めなくても遠距離が無いラグナなら距離を離す事がジン側のリターンでもある GHの事も考えてしゃがみガードより後ろ歩きガードの方が比較的安定 分かっているラグナは開幕立ちBが負けやすい選択肢と知っているので様子見する場合が多い 強気に行くならガンダッシュ2A等で触りに行くのも良いかも ただしハイリスク 遠距離 ラグナは遠距離が無いのでこの距離では波動が有効 ただし地上C波動以外はリターンが薄いのであくまで相手の動きを見る A波動を打ち、跳んで避けるようなら地対空の状況になるのでジン有利になる 直ガしてくるようなラグナなら隙を見てC波動を打ち波動と一緒に攻める 中距離 ジンのJC先端距離=ジンの2Dの距離=ラグナの立ちC先端の距離 地上のリーチが長いラグナだがこの距離ならゲージを吐かなければ安くすむ(HF追加〆等)のでまだ差し込みのリターンはジンが有利な距離 とはいえラグナ立ちB、立ちCは地上では脅威になる かといって安易に跳ぶと6Aが待っている 各空波動を読まれて近づけさせないように打ちつつJCを上手く差し込んでいくのがジンにとってリスクリターンが釣りあった行動 空波動はガードされても気にしない、その後の飛び込みが通りやすくなる事が大きい 空波動を読まれて潜りこまれたらD波動 ラグナ6Aを釣って出すD波動よりも防御に使う D波動の方が個人的に有効な気がする C波動と共に突っ込んだ時は相手のジャンプに合わせて2Dを刺すとジャンプ移行に刺さることもある 近距離 とにかく割り込みIDに注意 直ガしてくるラグナなら2B→立ちCも割られやすい 地対地 HFやGH等、IDやRCを前提に図々しい奇襲があるので面倒くさい ジンの5B、5C牽制は相手の5Bにそこそこ潰されるので、垂直降りJCとかで相手の横押しをしづらくしていく (ただし降りJCは着地にダッシュ5Bで差し込まれるため、ちょいちょいJBも見せておいた方が良い) こちら側にはリーチ長い牽制が2Dしかないが、向こうの地上移動速度を考えると割とハイリスク でも向こうの動きを制御するためにはある程度割り切って撃たないとやりたい放題されるので適度に見せる 地対地はどうしても正面から殴り合いすると厳しいので、低空C飛翔剣なんかで焦らせて低空ダッシュで飛び込ませたい状況に CH時は頑張って追撃を 地対空 ジンが有利な状況 飛ばれたらJA、反応遅れても2A対空が機能する 2A対空が負けるのは真上先端~めくりぎみのJBとJD先端のみ 地上ダッシュで相手をめくるように出せばほぼ落とせる ただ、どちらの対空も安いので、空投げもオススメ バリガしてない相手には警戒させるために吹雪も見せる 空対空 空攻撃が弱いラグナはあまり跳ばないのでこの状況になることは少なめ 中~遠距離で各波動でラグナ側を跳ばせるような感じにしていく 近~中距離はジン有利 JC先端やJAを押しつければ負けることは少ない 空直ガJAの割り込みをしてくるラグナでそこからBEに繋げてくるラグナだったらそこだけは注意する 空対地 空対空のつもりで牽制してると潜りこまれてこの形になることがしばしば 基本的には読み合い、だけどゲージ吐かないとまとまったダメージ取れない分やや不利 JC先端距離ならまだ良いが、近距離だと6A及び立ちAの存在が大きい ジンのJBは判定(特に真横)はなかなか強いが発生がかなり遅くなった為、ジンのジャンプ攻撃はほぼラグナ5Aで落ちてしまう ラグナ以外にも、ハザマ、ハクメン、バングは5A対空に注意 ラグナ6Aを潰すにはJ波動しかないがガードされると着地硬直の関係で気まずい J波動をガードされたらフォローのJCを当てれば微不利程度で済む ラグナ側もゲージ50%ないと打ちづらいもののIDにも警戒する またラグナ5Aは全体Fが短いためJD波動もガードされやすい ゲージが25%以上あれば相手も警戒せざるをえなくなるので、飛び込みをしたいならゲージを溜めてから あまりやってこないがJA対空、空投げに注意 固め ジンの固めのjcを反応して6Aで落としてくるラグナには注意、地上で固める 反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく ジャンプ攻撃から立ちB等で固め継続、2Dor6Dからの固めor崩しは特にIDで割られやすい所なので要警戒 適度にバリガで様子見するとラグナ側もIDを打ちにくくなる ディレイをかけた固めはラグナ側はかなりキツイらしい プライマーが多いので相手がバーストするまではプライマー削りはあまり意識しなくていい 6D後もIDのせいで拓をかけにくい 被固め GHは個人的に仕方ないと思っているが6Bは絶対に立っていきたい 主に6Bを打ってくる状況は 2B→6B 6A→6B 2A→6B ジャンプ攻撃→6B がある 特にジャンプ攻撃からの6Bはバリアを張っていたりすると非常に見えにくい 意識していれば立てるのでガードしていく ラグナの固め自体は直ガしやすい方なので、直ガ出来る人は狙って行って良いかもしれない 直ガしすぎて中段、投げを喰らわないように GHと2Dの中下段の2択はかなりキツイ ラグナの2Dはリスク高い行動なのであまり打ってこないとはいえまだおルート確定なので喰らわないように ラグナ2D通常ガードだと微ダッシュ5Cが入るけど、割と硬直短いから微ダッシュは短めに、直ガすれば6Cが入る。 ラグナ立ちDまでガードしたら立ちガード安定 DSに注意、ラグナ側大幅有利+GP削りでプレッシャー、バースト使用後は特に注意 中央では後ろジャンプで逃げる、画面端では気合いで 完璧に読めたら前ジャンプよりC→6Cの方が良い? 被起き攻め 中央 HF追加後はダッシュ立ちCをしてくる事が多い ガードすればそれで終わるので逃げる HFまで入れ込んでくるなら直ガから立ちB→2B→雪華で DID→叩き落とし後は一応前転可能 着地硬直があるのでその場起き上がり(下受け身)→吹雪確定(立ちBも間に合う?) 着地際ジャンプ攻撃に狩られるので一発ネタだが…… まだお後は受け身を取らない選択肢も有効 ただし3Cされるとループする 中下段投げは気合いで 起き攻め リバサIDに注意 それ以外はいつも通りで ラグナは3C→D波動対応キャラなので画面端では出来るだけ3Cに繋ぐルートがオススメ ここからの2択で一気に勝負を決めていきたいが昇竜の警戒も忘れないように 読み勝てばループ~ジン有利な読み合い コンボ注意点 生B→C→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける、余裕があればB→2B→雪華で 生6A→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける 3C→D波動対応 備考 とにかくゲージを大切にする いざという時にゲージが無かったなんて無いように 固めを割るD昇竜、6A狩りのJD波動、3C→D波動からの有利な起き攻め、ゲージはいくらあっても困らない 6Cが繋がらなくてダウンを奪えなくても地対空の状況になるのでむりやり2回雪華を入れるコンボも選択肢としてはありかもしれない その他 先端当て以外の5Dは直ガで5B反確なのは注意 対ラグナ 2Dはすかると怖いから触れないねー JCも着地を相手の5Bとかで責められると困るから ブンブンしすぎちゃだめー ちょっとダッシュ5Cがいい感じ。カウンター確認忘れずにー とりあえずJC波動打って様子見だねー 基本、波動昇竜げーにしたいねー 相手に触られたら直がD昇竜!! 逃げて逃げて中~遠距離を維持。 近著利はIDが痛いから、様子み多めで。雪風とってもすかるってどういうことー? DS見えたらバクステね。 ラグナは基本的に中距離徹底、攻め込めるまでひたすら牽制を繰り返してる。 対空はJAと吹雪メイン、たまに空投げ 直ガも要所でしか狙わない、でも直ガしたときは割り込み氷連双とか見せれば例えガードされても「こいつは割り込みやってくる」と思わせられるから有効。 それが原因でガトリング止めて様子見してくれればターン取れる事が多くなる。 中段6Bは頑張って立つとして、GHはラグナの体が浮いたら立つのを意識するとガードしやすくなるかも。 割り込みIDはこっちの直ガ割り込みと同じ心理戦起きるが、それでも様子見の選択肢入れておく。相手に50%なきゃフルコン入るし、あってもID rcJCとかに氷連双とか合わせる余裕あれば見せとく。そうすれば、rc前提ぶっぱIDにもリスク与えられる。 リバサ昇竜にも同様。ただ、ガードするときは投げ抜け仕込んだ方がいい気がする 画面端とかに追い込んだら5D先端の牽制がより使える気がする。IDの間合い外だし、CH取れればおいしい
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSツバキ VSハザマ VSν-13 VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目)ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11-開幕 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) テイガー ライバル(6戦目) ツバキ ライバル(7戦目) ハクメン ボス(8戦目) ν-13 特別演出 DD カーネージシザー「ガキはとっとと…帰んな!!」(プラチナ) AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 GH追加と霧槍追加、DSと氷連双、DIDと氷連双二段目、BSと吹雪の相殺。 ジン「さぁ…殺ろうよっ!兄さん!」 ラグナ「またテメェか…ジン」 ラウンド勝利 対戦勝利 「暫くそこで寝てろ」 VSノエル 開幕 ノエル「ラグナさん、お相手します」 ラグナ「おらノエル、かかってこいよ」 ラウンド勝利 対戦勝利 「ンだよ、そんなモンか?このバァーカ」 VSテイガー 開幕 ラグナ「うぜーぞ赤鬼!」 テイガー「貴様か。ラグナ=ザ=ブラッドエッジ」 ラウンド勝利 「だからかてぇんだよ、このデカブツ!」 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 タオカカ「いい人ー、タオにご飯奢るニャス!」 ラグナ「よーし、いいぜー、かかってきな!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「…うっしゃ!」 VSレイチェル 開幕 5C、JC、5Dをシルフィードで上下に飛んでかわされた後屈み込み、後ろに歩いて距離をとる。 ラグナ「ぜってぇー泣かす!今泣かす!ここで泣かす!」 レイチェル「出来るものならどうぞ?」 ラウンド勝利 対戦勝利 「一応、手加減はしてやったぜぇ?」 VSアラクネ 開幕 ラグナ「テメェ…マジか?」 アラクネ「蒼、蒼をよこせぇ!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「マジで雑魚だな」 VSライチ 開幕 ライチ「悪いけど、蒼の力、頂くわ」 ラグナ「この馬鹿が…」 ラウンド勝利 対戦勝利 「もう手を引け…」 VSカルル 開幕 カルル「姉さん…ラグナ=ザ=ブラッドエッジを倒そう。そして、蒼を!」 ラグナ「俺は機嫌がわりーんだよ」 ラウンド勝利 対戦勝利 「後悔してもおせーぞ…クソガキ!」 VSバング 開幕 バング「かかって来るでござるよ、この大悪党ラグナ=ザ=ブラッドエッジ!」 ラグナ「うるせーぞ!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「ったく、耳いてぇわ、マジで」 VSハクメン 開幕 飛び込みJCと2C、6Cと5C、5Cと3C、HFとタメ4Cの相殺。 ハクメン「黒き者よ…決着をつけよう」 ラグナ「このお面野郎が…!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「いつまでもウゼェんだよ!」 VSツバキ 開幕 ツバキ「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ…!!」 ラグナ「チッ…十六夜かよ…!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「チッ…めんどくせーなぁ、お前…」 VSハザマ 開幕 歩いてくるハザマにBEをガードされた後、5Dと5C>2C、CSと蛇翼相殺。 ラグナ「テメェと喋ることなんざねぇ…」 ハザマ「うるせぇぞ…死ね!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「終わりだ…テルミ」 VSν-13 開幕 歩いてくるラグナに向かってくる強化5D>4Dをガード後、HFで突進してニューの手前で急ブレーキ。バクステで一歩下がる。 ラグナ「ニュー…!お前か!」 ν「うふふふ…ラグナぁ!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「もう寝てろ…」 VSμ-12 開幕 μ「じろじろ見ないでくださぁい!」 ラグナ「見てねーよ!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「何だよ、大したことねーぞ」 VSマコト 開幕 ラグナ「…デケェ…」 マコト「ラグナ君?アンタねぇ…」 ラウンド勝利 対戦勝利 「…デケェなぁ…」 VSヴァルケンハイン 開幕 ラグナ「じーさん、怪我しても知らねーぞ」 ヴァルケンハイン「小僧…立場を弁えろ」 ラウンド勝利 対戦勝利 「そろそろ引退しとけよ…」 VSプラチナ 開幕 ルナとセナ、それぞれ開幕が違う。ラグナは共通。 ルナ「このロリコン!近づくなぁー!」 セナ「ロリコンなんですかぁ~?」 ラグナ「誰がロリコンだゴラァ!!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「テメェら、死にてぇか!?」 VSレリウス 開幕 HFとレイス、5Dとテュース、BSと4Dの相殺。 レリウス「蒼の力…ブラッドエッジか」 ラグナ「テメェは殺す…!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「人が「モノ」だと…ナメんな!」 VSアマネ 開幕 アマネ「おめぇさんが、ラグナ=ザ=ブラッドエッジかね?」 ラグナ「ったく、遊びじゃねぇんだぞ(汎用)」 ラウンド勝利 対戦勝利 「そこで一生寝てろ」 VSバレット {開幕 バレット「お前がラグナ=ザ=ブラッドエッジか」 ラグナ「ったく…遊びじゃねぇんだぞ(汎用)」 ラウンド勝利 対戦勝利 「忙しいんだよ、俺は」 VSアズラエル 開幕 グスタフとHF、タイガー>コブラと5D、ヴァリアントとHFの相殺。 ラグナ「来いよ、この化けモン!」 アズラエル「期待を裏切るなよ、死神!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「どした?本気出せよ!」 VSイザヨイ 開幕 イザヨイ「黒き者…ここで最後です!」 ラグナ「覚醒したのか…」 ラウンド勝利 対戦勝利 「ムラクモタイプとは戦い慣れてんだわ…俺」 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD カーネージシザー「ガキはとっとと…帰んな!!」(プラチナ) AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11-開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 お互い同時に言うラグナ「ガキは歯ぁ磨いてとっとと寝ろよ」 プラチナ「この~ 生意気なヤツ~」 ラウンド勝利 ラグナ「はい、はい、終わりっと」 対戦勝利 ラグナ「ガキのお守りは勘弁してくれよ・・・」 VSノエル 勝利 んだよ、そんなもんか…このバーカ -- (名無しさん) 2012-12-21 15 04 48 カーネイジじゃなくてカーネージ -- (名無しさん) 2013-01-05 17 59 05 CPでの対プラチナ戦でカーネージシザー使用時の台詞は「メンドくせぇー!!ガキがぁー!!」です。 -- (名無しさん) 2013-04-26 20 55 30 CS2ノエル戦の演出は ラグナの追いかけるようにオプティックバレルが連続して飛ぶ(このときノエルは画面外)→それをラグナがバックステップで避ける→ ノエルが画面外からダッシュで戦闘開始位置へ移動しながら「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ!あなたを逮捕します!!」→ラグナ「またてめぇかよ!うぜぇな・・・」 CS2ノエル特殊ボイズは ガントレットハーデス 「ノエルのくせに・・・」「生意気なんだよ!」 つかみ 「ばーか!」 闇喰い 発動時「ノエル・・・」当たってフィニッシュの時「すまねぇ・・・」 待機 「ばーか」 勝利時 「たのむから・・・オレにはもう関わるな・・・」 CS2タオカカ戦 戦闘開始 タオ「いい人ー、腹減ったにゃ!」 ラグナ「お前食いすぎっ!」 対戦終了時 ラグナ「わーった!わーった!・・・飯ぐらい食わせてやるよ」 -- (名無しさん) 2013-05-23 20 52 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:かなり入りやすい エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 不用意に飛び込まない突っ込まない。ぶっぱ昇竜は詐欺とか様子見とかでなるべくリスクを意識させる しゃがみ歩きがほとんどの攻撃をスカせる。かなり強い。5Bなど主力技をスカせるが、分かっている相手はCなどで刺しにくるので注意 J攻撃は全部回避可能。 開幕 牽制 対空 22Cが対空っぽく機能。普段は6Aでいいっぽいけど、判定負けする? ラグナのJ攻撃は3歩きでスカせるので基本スカして反撃が安定 空対空 確反 ヘルズファング 追加しない限り直ガ立ちBで確反 相手にゲージが無ければ直ガでヘキサ確定 リバサ昇竜をガードした場合空中のいい位置で挑発を当てられる 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、2A、6A、5B、6D、J攻撃全て ヘルズファング1段目、ガントレットハーデス1、2段目、闇に食われろ ※ブラッドカイン中はD技の判定が大きくなるため、JDがくぐれなくなる。6Dはくぐれる (JCについて) 検証してみたけど、ラグナの剣の腹とタオカカの腹部分が噛み合うと確かに当たった。 でもどちらも判定が非常に薄いらしく、当てるつもりでJCを1000回ほど振ってみたけど数えるくらい(確か16回)しか当たらなかった。 ラグナ側が意図的に当てるのはまず無理っぽいので基本的には信用していいと思う。 ラグナ側対策 2Cがそれなりに判定強い。開幕ラグナの昇竜に空中CHして6Cが繋がった。若干低姿勢なのかも。
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【動画】 いさ(アラクネ)vsかきゅん(ラグナ)1/21 【反確】 Cインフェルノディバイダー 通常ガードで硬直差30F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か ヘルズファング一段目 直ガで硬直差9F 直ガ5Aで反撃可能. ディレイ追加攻撃を出されるとつぶされる????(すまん、要検証) ヘルズファング追加攻撃 通常ガード硬直差24F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か ガントレットハーデス蹴り上げ 直ガ5Aで反確(1000ダメ+霧だし) もっと重くできるかも(要検証) カーネージシザー 一段目ガード後反確。 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 5Dダッシュキャンセル 直ガ5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) 通常ガード時はジャンプバリガ逃げ。 6Cダッシュキャンセル 直ガ2Aで反確(中央なら5200ダメ) 通常ガード時は5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) * 【割り込みポイント】 地上ガントレットハーデス1段目 通常ガードで硬直差11F 5Aで反撃可能だが、追加攻撃を出されるとつぶされる。 ガード後ビームで両対応。 空中ガントレットハーデス1段目 直ガ5Aで反撃可能だが(多分)、追加攻撃を出されるとつぶされる。 両対応は直ガビーム 2Aと2B(多分)と6Bと5Cと2Cと6C一段目、5D一段目、二段目 直ガ後ビームで割り込める。(距離に注意) ラグナがCIDに繋ぐ以外ビームがヒットする。 (6C一段目はガードされるとRCしかキャンセルできないので直ガビームで反確) 6D ディレイJD 6D直ガビームで割れる 最速でJDに繋がれると連続ガードになる。 バリアで距離を離しているとJDがすかったりする。 * 【攻め終了】 デッドスパイク 発生32FなのでみてからジャンプJD。 無理だったらせめて直ガしたあとにジャンプバリガ。 2D 通常ガードで硬直差15F 距離的に反確はない? 近くだったら反確? 5Dと6C その後の下段チェーンがないのでガード後は 直ガ仕込みながら立ちガード安定。 【ジャンプバリガ逃げのタイミング】 ・ヘルズファング一段目通常ガード後 追加攻撃でジャンプ移行を潰されるが読み合い。(要検証) ・空中ガントレットハーデス一段目通常ガード後 追加攻撃でジャンプ移行を潰されるが読み合い。(要検証) 安全に飛べる ・デッドスパイク直ガ後 ・2D通常ガード後 ・2B直前ガード後 ・5D通常ガード後ラグナがダッシュキャンセル キャンセルヘルズファングでジャンプ移行を潰されるが読み合い。 ・6C通常ガード後 ・3Cと5D直ガ後 ・5C直ガ後(3Cが届かない間合いで) 【守り】 6B 中段の踵落とし。 食らうと中央密着3800端4500ダメ。 出してくるポイントは ・起き上がり ・JC後 ・2A( 2A) 6B ・2A 2B 6B ・6A 6B 低空ガントレットハーデス 中距離の中段。食らうと4100。(4700?) 出してくるポイントは ・生だし ・3Cガード後 地上ガントレットハーデス 地上技キャンセルで出してくる。2500ダメ? 5Bや5Cの後に出してくるのが多い。 対の2D(下段)は食らうと中央3000 端付近3800まだお〆 投げ 3800。投げぬけ仕込みバリアで対処したい。 2B 下段。中央で3100まだお〆 他の下段は3C 6C、2D 下段食らったら3000くらい覚悟する。 ラグナのコンボ締め別状況。 インフェルノディバイダー~踵落とし後 ラグナ側に着地硬直12 まだおわりじゃねーぞ締め よろけ回復後はガードしかできないので、バクステやビームが出せない。 よろけを回復しなくても3C→まだお でダメをとられる。 よろけ回復をしてがんばってガードする。 端エリアル→空投げ ラグナが端を維持するための選択肢。
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ラグナ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) どんな職? 説明 基本行動 通常攻撃 ダッシュ攻撃 弱溜め攻撃 強溜め攻撃 ジャンプ攻撃 初期スキル 武器スキル インフェルノディバイダー! 相手を打ち上げてから追加Dで前に飛ばす 武器スキル2 見せてやるよ、蒼の力(笑)を! 恐怖(笑)を教えてやる… 地獄(笑)はねぇよ、あるのは無(笑)だけだ… アストラールフィニッシュ! これが…蒼の力(爆)だ! HPが少なくなったときに発動できる ダウン拾えて向きも変えれて無敵もぐるぐるを見てから返せるレベルとか何それこわい 鎧スキル 多段HITのどう説明すればいいのかわからないスキル 原作でもLSでも当てやすさと体力回復量は反比例 兜スキル 突進技のくせに立ち状態のままなんてさすが汚いヘルズファングきたない マントスキル 名前長えよハゲ! ダウンを無理やり起こして目覚まし代わりに殴る しかも立ち状態のままだよ!やったね! コンボとか コンボレシピ コメント コンボ名をここに書く コメントをここに書く
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登録日:2009/11/10(火) 22 19 20 更新日:2024/03/27 Wed 01 13 08NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 FF KH MMORPG アニヲタwiki ゲッテルデメルング ゲーム スパロボ ネオ・グランゾン ラグナロク ラグナロック ロックマンゼロ 北欧神話 夜天の王 曖昧さ回避 武器 生理 神々の麻雀 神々の黄昏 終焉の騎神 緑川光 飛空艇 魔探偵ロキ ①一般的に ②アニヲタWiki的に ③ラノベ的に ④オンライン的に ⑤なのは的に ⑥スパロボ的に ⑦ロックマンゼロ的に ⑧FF的に【FF1】 【FF2】 【FF3】 【FF4】 【FF5】 【FF6】 【FF7】 【FF8】 【FF9】 【FF10】 【FF11】 【FF12】 【FF13】 【FFT】 ①一般的に 北欧神話における事象の名称。 原義は古代ノルド語で「神々の運命」であり、「神々の黄昏」、「最終戦争」、「世界の終末の日」等の意味で解釈されている。 ラグナロクの前兆として、夏のない終わらない冬がやってくる。 太陽と月は狼のスコルとハティに飲み込まれ、地上から秩序は失われてしまう。 やがて、ラグナロクが始まり、これを受けて神々の門番ヘイムダルがギャラルホルンを吹き鳴らす。 悪神ロキ、巨狼フェンリル、世界蛇ヨルムンガンド、冥府の番犬ガルム、霜の巨人族ヨトゥン、炎の巨人族ムスペルが攻め上ってくる。 神々は主神オーディンを筆頭にヴァルキュリア、エインヘリャルと共にこれをヴィーグリーズの原野で迎え撃つ。 オーディンはフェンリルに食い殺されるが、オーディンの息子ヴィーザルがフェンリルを倒す。 ロキは神々の門番ヘイムダルと互いの体に互いの頭が刺さって相打ち。 ガルムは隻腕の戦神ティールと相打ち。 ヨルムンガンドは雷神トールに打ち倒されるが、トールもヨルムンガンドの猛毒で倒れる。 戦場に残ったムスペルの長であるスルトが炎の剣(レーヴァテインとも言われるが不明)で豊穣神フレイを倒し、世界に炎をまき散らして世界樹ユグドラシルも含めて焼き尽くし、どこかへと去っていく。 人間はリーヴとリーヴスラシルという1組の男女のみがホッドミーミルの森に隠れて生き残る。 心正しき者のみが住む天界を残して世界は滅びるが、戦いを生き残った僅かな神々と共に、新たな世界が始まる。 というのが、ラグナロクの大まかな流れである。 世界の終末における神々と巨人族の壮絶な戦いでは、神々も滅びる。 狼が太陽を飲みこみ、星々は天から落ち、大地は震え、木々は根こそぎにされる。 凄絶な戦いの後にこの世は滅びるが、その後のことについては、 エッダは美しい緑の大地が海中から浮かび上がり、この新しい世界に生き残った神々と人類が住み、 誠実な人びとが永遠に幸福な生活を送ることになるだろうと予言して終わっている。 (平凡社「世界大百科事典」より引用) ②アニヲタWiki的に 全消しと同義ではあるが、その規模がWiki全体に及ぶ場合に使われる。 元ネタは無論①から。 その破壊力もさることながらWiki篭りの精神を粉々に打ち砕くそれはまさしく終末の日と呼ぶに相応しい。 ③ラノベ的に 角川スニーカー文庫のライトノベル。 スニーカー大賞受賞作で、作者は安井健太郎(通称ヤスケン)。 元傭兵ギルド員のリロイと喋る剣ラグナロクの物語。 ラグナロクによる一人称視点と、卓越した戦闘描写が特徴である。 外伝であるEXもあり、こちらはラグナロク以外の視点になることもある。ただし、リロイの視点になることはない。 現在11巻まで出しているが、絶賛休載中。 再開は角川スニーカー文庫からヤスケンが出禁食らったので多分無い。 理由はヤスケンの筆が遅いのと、レーベルカラーに対し本作の血みどろファンタジーという作風が合わなくなってしまったの2点で、決して角川スニ文編集部が悪い訳ではないと本人が説明している。 オンライン小説サイト小説家になろうにてリバイズド版の進行中で、こちらはオーバーラップ文庫から発売中。 ④オンライン的に ラグナロクオンライン(RO)は韓国のゲーム会社グラビティによって製作されたオンラインゲームである。 詳細は項目を参照。 ⑤なのは的に 八神はやて嬢の最強砲撃呪文。 「響け。終末の笛~」 の詠唱から始まる「夜天の王」たる八神はやて嬢の最強砲撃。 良く「ラグナロクブレイカー」と間違われる。 ⑥スパロボ的に 各シリーズにおけるネオ・グランゾン戦。 ⑦ロックマンゼロ的に ロックマンゼロ4でDr.バイルが衛星軌道上に作り上げた巨大衛星砲台の名前。 最終的にバイルと一体化し、ゼロに破壊されて大気圏突入の摩擦熱で消滅 ……していなかった。 バイルの怨念がこもったラグナロクの破片はライブメタル・モデルVとして後世まで残り再び戦いの火種となる。 ⑧FF的に ファイナルファンタジーシリーズに登場する武器の名称。 初登場はⅢからだが、GBA版ⅠやPSP版Ⅱなどでも登場しているので、名称だけでいえばシリーズ皆勤賞とも言えなくもない。 ポーションやフェニックスの尾といったシリーズ定番のアイテムとしてファンからも認知されている。 多くの作品に共通して言えるのは、 入手時期が終盤 最上位クラスの攻撃力(最強ではない) 装備可能キャラが限定されている であろう。 神々の文字が刻まれた最強の剣らしい。 外見はⅣ~Ⅵが一番ってかジャスティス。 ~各作品での違い~ ※外伝作品は除外 【FF1】 FC・WS・PS版では未登場。 後にGBA・PSP版で、最強クラスの武器として登場。 装備できるのはナイトのみ。 【FF2】 FC・WS・PS・GBA版では未登場。 まあⅡまでは「マサムネ」の時代だからね! PSP版ではフリオニール「専用」の武器として登場。 「空気読めや」なんて言ってはいけない 【FF3】 記念すべきラグナロク初登場作品。 「われこそ さいきょうのけん ラグナロクなり」なんて自分から喋っちゃう自信家さん。 彼はオニオンソードに会った事がなかったんだろうね。 ただオニオンソード自体汎用性は皆無な上に有効活用するための条件が非常に厳しく(その頃には普通とっくにクリアしている)、本当に実質最強の剣である。 消費武器だけどしゅりけん使った方が強い?あの…ほら、剣じゃないし…。 本作では暗黒剣(FC版攻略本の挿絵では湾曲刀)。故にラスダンのボスの皆さんから一部のザコ敵相手にはダメージが減退する始末…。 ナイト、魔剣士、忍者(FC版)、戦士(DS版)のみ装備可能。 【FF4】 セシルが装備出来る最強の聖剣。 ダークバハムートたんが大事に抱えて守っています。 エクスカリバーと違い何故か投げられないので、増殖させてから悲しむ人が続出した。 GBA版ではライトブリンガー、DS版ではなぜかオニオンソード、とリメイクされる度に不遇になっていくのが不憫で仕方が無い。 【FF5】 すっぴん、ナイトが装備出来る最強の騎士剣。 「オメガを追うもの」と仰々しい二つ名をもった神竜が何故ラグナロクが入った宝箱に篭っていたのかは永遠の謎。 そんな神竜たんのドジっ子スキルのせいで多くのプレーヤーが涙した。 ブレイブブレイド(ノーチキン)には一歩及ばないが、実質最強の剣である。 【FF6】 ティナ、ロック、エドガー、セリスが装備出来る剣(騎士剣ではない)。 MP消費で必ずクリティカルヒット、追加でフレア発動など、まさしく最強の武器として君臨するのだが……。 「ラグナロック」か「ラグナロク」か この作品のラグナロクは幻獣「ラグナロック」の魔石を削り出した剣という設定があり、あくまで二者択一。 ここで魔石を選ばないと魔法「アルテマ」の修得に一苦労してしまうため、多くのプレーヤーが魔石を選んだ事だろう。 互換武器「ライトブリンガー」の存在 闘技場でラグナロクを賭けると幻の聖剣「ライトブリンガー」が現れる。 攻撃力自体は同じだが、能力補正はこちらの方が上。 ロックにはバリアントナイフ、エドガーにはド(ry、 他の二人は魔法メインなのだから、そもそも活躍する場がない……なんていっちゃいけない。 ちなみにGBA版ではラグナロク入手し放題なので魔石一択でおkですにょ。 【FF7】 クラウド専用の剣。攻撃力としては「アルテマウェポン」の次に高い。 マテリア成長なしのアルテマ(ryよりこちらを選ぶ人が多いのではないだろうか。 アポカリプス? (∩゚д゚)アーアーきこえなーい 【FF8】 この作品では武器ではなく「飛空艇ラグナロク」として登場。 めがっさカッコイイにょろ! おっとリノアの悪口はそこまでだ。 【FF9】 スタイナー専用の騎士剣で事実上の最強武器。 比較的早い時期に入手可能であり、アビリティ「ショック」のカッコよさといったらもうね。 ……エクスカリバーⅡ?そんなの廃人しか興味ないでし。 【FF10】 ティーダ専用の武器として登場。 この作品では武器攻撃力という概念はなく、 基本的に武器の名称はアビリティの組み合わせによって決まる。 ラグナロクの場合は、 AP3倍 ドライブをAPに トリプルドライブ の3つがあることが決定条件。 「最強の武器」ではないが、その有用性から「最高の武器」と呼べるだろう。 でもあの外見だけは絶対に許せない。 【FF11】 鯖のひとつ レリック武器両手剣最終形 歴史上の出来事 【FF12】 分類は両手剣。騎士剣装備3のライセンスさえ取得すれば誰でも装備可能。 攻撃力は最強と呼ぶには程遠いものだが、追加効果のドンムブは非常に強力。 おっとオイヨイヨの悪口は(ry 【FF13】 ルシの最終形態。 コクーンを破壊する使命を背負った者がラグナロクになる。 【FFT】 分類は騎士剣。PS版においては存在自体が規格外のカオスブレイドを除けば最強の騎士剣。 …なんだが、手に入るタイミングが非常に悪く、ディープダンジョンに行かない場合はなんとラスボス戦直前で入手。 今更装備の付け替えをするのが面倒なのでそのままスルーされる事も考えられる。下手すると入手した事にすら気づかれない可能性も。 おまけに永久ヘイストでシリーズでも屈指の使い勝手の良さを誇るエクスカリバーがあるため、その点でもスルーされかねない。 ちなみにこっちは永久シェルがあるが…うん、まぁ、正直どうでもいいよね。 そしてディープダンジョンで手に入れる場合は程なくカオスブレイドも手に入るわけで……ぶっちゃけ不遇。 なお、ナグラロクというエクスカリパーのような偽物も登場した。 こっちは攻撃力1の剣でトードの効果付き。攻略本ではこれが落ちているところをラグナロクと誤植していたため、悲劇が起きた。 また、スクエニとディズニーのコラボ作品であるキングダムハーツシリーズでは必殺技として登場。 キーブレードの先から大量の追尾弾を出す技である。 基本的に主人公のソラが使用し、1では普通に、CoMではストック技、2FMではリミットフォーム時に使用可能。 2では召喚したジーニーが使用。 KH358/2Daysではシオン第2形態が使用。 追尾性能が高い上、ラグナロク→バリアをやられるとかなり辛い。 さりげなく防御力無効化の状態異常も備わっている。 BbSではテラ、ヴェン、アクア共通のシュートロックコマンドとして登場。 コマンドボードのボーナスとして、序盤から使用できる。 追記・修正は神々の黄昏が起きてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゴセイジャーの劇場版では「ラグナロクの角笛」というキーアイテムが登場したよ。以下詳細。吹き鳴らすと邪悪を押さえる封印が砕かれ、悪意が世界を支配し、水が大陸を呑み込み、火が全てを焼きつくす事で星を滅亡させる。使用時に位置していた惑星が滅びると2つの隕石に分離し、再び合わせると角笛の姿に戻る。「ラグナロク(ラグナレク)」とは北欧神話に伝わる世界の終末だが、過去にも別の惑星で引き起こされ、太古の地球に神話として伝承された模様。明星のデインバルト(ゴセイジャーの敵ウォースターの残党)が2つの破片を合わせた事で復活し、超新星のギョーテンオー(同じくウォースターの残党)と共にラグナロクを引き起こす事で地球の滅亡を目論む。それを阻止する為にゴセイジャーが駆け付け、角笛が破壊される(=ラグナロクが止まる)のを防ぐ為にギョーテンオーが飲み込む。その後、ギョーテンオーがワンダーゴセイグレートのワンダフルストライクを受けた際に体内で砕け散り、ゴセイジャーはラグナロクを止める事に成功した。 -- DCD (2013-10-18 00 13 37) ↑三行で -- 名無しさん (2013-10-18 00 17 58) ↑↑こんな事コメントで書くなよ、そして長いよ。これも全部・・・ 鳴滝「おのれディケイドオオオオオオオオオ!!!」 -- 名無しさん (2013-10-18 00 52 26) ↑二名 すまない… -- DCD (2013-10-18 02 08 06) サル「さあ!ラグナロクを始めるよ!!」 -- 名無しさん (2013-10-21 19 19 40) 安井健太郎がラグナロクほったらかしで新シリーズ始めたけどラグナロクとの繋がり(聞き覚えのある名字のひとが次巻で出るらしい)仄めかし始めてイラついた -- 名無しさん (2014-02-26 12 50 15) 1の定義で言えば「別の世界でやれ!人様に迷惑かけんな!」 -- 名無しさん (2014-02-26 13 37 20) 「ムダヅモ無き改革」では7筒が「ヘイムダルの吹く角笛を示しているんだそうで・・・・。 -- 名無しさん (2014-03-05 10 59 34) elonaというフリゲでも武器として登場してるな。使うとリアルに世界が破滅するとかいう嬉しくない機能付きで。 あとソウルイーターのキャラにもいたよねー。 -- 名無しさん (2014-11-07 19 44 19) 終段・顕象──神々の黄昏 -- 名無しさん (2014-11-07 21 40 38) R-9/0ェ… -- 名無しさん (2014-11-07 21 45 31) ラグナロックシェパード戦役 -- 名無しさん (2014-11-08 00 47 32) そういやROのページはないのな -- 名無しさん (2015-06-12 14 24 44) ↑×4お前の愛を俺に見せろォ! -- 名無しさん (2015-06-12 15 16 21) FF14だと斧になっちゃったね・・・見た目は種死のビームアックスみたいにオーラで通常の刃の上に半透明の赤い刃が現れるので見た目は格好いい -- 名無しさん (2015-06-12 15 21 10) ↑それ最終形態のラグナロク・ゼータやん?設定的にはヴォイド(≒魔界)の魔王から奪った大剣が、持ち主(戦士)に適応して姿を斧に変えたもの。金属っぽくも生物っぽくもあるデザイン。 -- 名無しさん (2015-06-12 15 41 51) ↑3世の行方を憂うなら、自分の力で如何にかしてみろォッッ! -- 名無しさん (2015-06-13 12 48 58) ⑤のFFで「聖なる力が宿っている」が共通点になってるけど、別にそんなこと無い作品のほうが多い。聖なる力が宿っているって明言できるのって4とLだけで、ほとんどは無属性、設定的にも暗黒属性の方が多いんだが。 -- 名無しさん (2015-06-13 13 21 59) 暗黒属性が聖なる力でないと誰が言った?(強引 -- 名無しさん (2017-08-22 15 05 30) 銀英伝のラインハルトの作戦名の印象が強い -- 名無しさん (2019-05-07 14 45 53) FFTAのラグナロクは騎士剣カテゴリで下から4番目の「弱さ」。パチモノのはずのナグラロクの方が強い。 -- 名無しさん (2020-03-20 14 11 41) ↑↑↑↑消しといた。11やCCも闇属性や暗黒剣だし。 -- 名無しさん (2022-07-15 22 18 17) 神々の黄昏(ディメンション・マジックから破壊効果引き継ぎ) OCGでは「かみがみのたそがれ」という別物になっちまったがな -- 名無しさん (2022-12-22 22 35 08) NMK的に 床オナである ※実際には1面だけの話だが -- 名無しさん (2022-12-22 23 17 30) 名前 コメント
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